Нейсмит - это маленькая дрянь с мозгом, укрощать бессмысленно, пороть поздно (с)
Ни на что не намекаю, просто песенку пою (с) У меня были в жизни истории, когда поездка на игру, была прикольнее самой игры. Игра в принципе лотерея, хотя нет, преферанс. Ты многое делаешь, чтобы выиграть, но всегда остается элемент удачи. Под «выиграть» я понимаю получить эмоций и интересного действа, а не убить всех врагов и стать королем. Но бывает, когда ты прямо видишь, что сдали тебе две шестерки, тройку и ты сам тихонько вытащил из колоды вольта. Это будет твой единственный козырь во всей игре. Если только крупье не поменяет козыри по ходу.
Конь и правда оказался конем (см. предыдущий пост про ролевые игры и «зачем мне здесь конь?»). Я могу расцеловать мастера по АХЧ, потому что атмосфера была, карточные игры были, музыка, живое пение, полутьма, личные кабинетики, да. Так как надо. Сюжета только не было. Забыли его добавить в коктейль.
Если запихать эмоции куда подальше, в сухом остатке вот что:
1. Правильно позиционируйте то, что делаете. Если у вас пьянка в дурацком, на нее с удовольствием придут потрепаться, выпить и обняться. Если у вас игра – от нее будут хотеть сюжета, смысла и завязок. Не в формате «вы когда-то виделись, придумайте где» и «вы пришли сюда развлечься, ну развлекайтесь». Урок мне: если ты слышишь, что игра не про сюжет, а про отношения/философию/салон/приём/социалку не соглашаться сразу. Это означает, что посиделки на тему назвали игрой.
2. Когда ты задумываешь маленькую игру, на ней должны быть концентрированные сюжеты. За пять часов ты не успеешь завести новых знакомых, вписаться в приключения соседа по комнате или найти себе любовь на всю жизнь. Здесь ты уже приходишь, зная, что твоя цель – ограбить казино, выиграть пять тысяч марок, найти преступника, убить трех блондинок, вызвать летающего макаронного монстра или собрать компромат на лорда регента. Желательно при этом действенно.. то есть вползти за занавеску в тот момент когда подосланный тобой мальчик склоняет оного регента к содомии и сфоткать на комм это дело. А не передавать скучные бумажки туда-сюда.
3. Если вы говорите, что пленных можно отбить если успеть собрать команду «ух» за двадцать минут, так подождите 20 минут, а не половину этого времени. Люди хотят играть в героизм. Почему надо их в этом обломать, если они старались? Пусть они попытаются и не выйдет, чем лишить их такой радости вообще.
4. Если ты делаешь завязки они должны быть активные. Как помогать человеку про дело которого ты вообще ни ухом ни рылом? Как идти к цели, когда твое начальство настолько в тебе не заинтересовано, что вообще где то в стороне играет в покер с друзьями? А что ему собственно еще делать, если его цели примерно такие же как у тебя, читай: хрен знает какие.
5. Я ненавижу эмоциональный шантаж. Не действует на меня. Злит только. Между сочувствием и жалостью огромная пропасть. Не надо вызывать жалость, она от слова «жалкий». А сочувствие вызывает тот, кто пытается сделать что-то иначе. Не только, когда его уже поставили к стенке и сунули автомат между лопаток.
6. Вопрос «зачем» самый важный для мастера. Если в начале игры мастер не ответит себе на вопрос «зачем», то в конце этот вопрос пройдет химическую реакцию с игроком и превратится в «какого хуя?!». Этот вопрос относится и к действиям игрока в прошлом и к его задачам на игру.
7. Мастер может играть, может петь, плясать, выходить в открытый космос, быть императором, рептилоидом и носить трусы в горошек. Есть простой секрет- чтобы не пищали до – никто не будет осуждать после, если ему самому было хорошо. Зато если было плохо, тебе припомнят все. Даже обоссанные твоим котом тапки в 1998 году.
8. Ошибки – не плохо. Плохо повторять их раз за разом. Застревать на одном уровне. Я не знаю человека, чьи первые игры были бы без ошибок. Иногда просто чудовищных. Но я знаю людей, которые штампуют такие же одинаковые игры каждый год. Когда не получилось один раз – это случайность. Когда раз за разом натыкаешься на стену, может быть дверь в другой стороне?
PS: понимаю, что автор поста конь, которому самомнение подсказывает, что он слон, или хотя бы жираф. Но! Когда еще побыть слоном, если не в ролевых играх? Ржать, возить тяжести, жевать траву и быть никому нафиг не нужным я могу и в реальной жизни)
Конь и правда оказался конем (см. предыдущий пост про ролевые игры и «зачем мне здесь конь?»). Я могу расцеловать мастера по АХЧ, потому что атмосфера была, карточные игры были, музыка, живое пение, полутьма, личные кабинетики, да. Так как надо. Сюжета только не было. Забыли его добавить в коктейль.
Если запихать эмоции куда подальше, в сухом остатке вот что:
1. Правильно позиционируйте то, что делаете. Если у вас пьянка в дурацком, на нее с удовольствием придут потрепаться, выпить и обняться. Если у вас игра – от нее будут хотеть сюжета, смысла и завязок. Не в формате «вы когда-то виделись, придумайте где» и «вы пришли сюда развлечься, ну развлекайтесь». Урок мне: если ты слышишь, что игра не про сюжет, а про отношения/философию/салон/приём/социалку не соглашаться сразу. Это означает, что посиделки на тему назвали игрой.
2. Когда ты задумываешь маленькую игру, на ней должны быть концентрированные сюжеты. За пять часов ты не успеешь завести новых знакомых, вписаться в приключения соседа по комнате или найти себе любовь на всю жизнь. Здесь ты уже приходишь, зная, что твоя цель – ограбить казино, выиграть пять тысяч марок, найти преступника, убить трех блондинок, вызвать летающего макаронного монстра или собрать компромат на лорда регента. Желательно при этом действенно.. то есть вползти за занавеску в тот момент когда подосланный тобой мальчик склоняет оного регента к содомии и сфоткать на комм это дело. А не передавать скучные бумажки туда-сюда.
3. Если вы говорите, что пленных можно отбить если успеть собрать команду «ух» за двадцать минут, так подождите 20 минут, а не половину этого времени. Люди хотят играть в героизм. Почему надо их в этом обломать, если они старались? Пусть они попытаются и не выйдет, чем лишить их такой радости вообще.
4. Если ты делаешь завязки они должны быть активные. Как помогать человеку про дело которого ты вообще ни ухом ни рылом? Как идти к цели, когда твое начальство настолько в тебе не заинтересовано, что вообще где то в стороне играет в покер с друзьями? А что ему собственно еще делать, если его цели примерно такие же как у тебя, читай: хрен знает какие.
5. Я ненавижу эмоциональный шантаж. Не действует на меня. Злит только. Между сочувствием и жалостью огромная пропасть. Не надо вызывать жалость, она от слова «жалкий». А сочувствие вызывает тот, кто пытается сделать что-то иначе. Не только, когда его уже поставили к стенке и сунули автомат между лопаток.
6. Вопрос «зачем» самый важный для мастера. Если в начале игры мастер не ответит себе на вопрос «зачем», то в конце этот вопрос пройдет химическую реакцию с игроком и превратится в «какого хуя?!». Этот вопрос относится и к действиям игрока в прошлом и к его задачам на игру.
7. Мастер может играть, может петь, плясать, выходить в открытый космос, быть императором, рептилоидом и носить трусы в горошек. Есть простой секрет- чтобы не пищали до – никто не будет осуждать после, если ему самому было хорошо. Зато если было плохо, тебе припомнят все. Даже обоссанные твоим котом тапки в 1998 году.
8. Ошибки – не плохо. Плохо повторять их раз за разом. Застревать на одном уровне. Я не знаю человека, чьи первые игры были бы без ошибок. Иногда просто чудовищных. Но я знаю людей, которые штампуют такие же одинаковые игры каждый год. Когда не получилось один раз – это случайность. Когда раз за разом натыкаешься на стену, может быть дверь в другой стороне?
PS: понимаю, что автор поста конь, которому самомнение подсказывает, что он слон, или хотя бы жираф. Но! Когда еще побыть слоном, если не в ролевых играх? Ржать, возить тяжести, жевать траву и быть никому нафиг не нужным я могу и в реальной жизни)
Я просто как раз адепт того, что сюжет не должен быть один и стержень не должен быть один, иначе либо на игре остаются только персонажи, которые имеют отношение к центральному сюжету и это не очень логично; либо игроки делятся на имеющих доступ к этому сюжету и по сути декорации.
и потом перегрызлась за зоны влияния. Но это уже детали на самом деле. Конфликт и проблемы в сочетании на самом деле уже почти сюжет, главное - чтобы они действительно имели всех (вроде того, что налоги платить должны все, и денег на уплату тоже нет у всех, а сборщик уже вот он).Но на полигонке от 50 человек глобальный конфликт и не всегда уместен, и часто приводят к тому, что "наши" с разных сторон быстро сбиваются в группы и от игры остается одно вонзалово.
Имхо, это очень зависит от того, какой именно конфликт, и разрешим ли он в принципе такими способами. Конфликт за вундервафлю - возможно, а конфликт с системой - уже не всегда. Одного шерифа пристрелишь - другого назначат, и все такое.
Я на этом словил некоторый фейспальм, если честно...
Отправлено из приложения Diary.ru для Android
Отправлено из приложения Diary.ru для Android